WIN MACHINE פרויקט גמר אינטרקטיבי של שיר קנובלר

פרויקט הגמר האינטרקטיבי של שיר קנובלר. מנשר 2015.

לינק ישיר לפרויקט באינטרלוד:
tinyurl.com/shirwm

שיר היא אנימטורית אבל גם עורכת אפטר מנוסה שיצרה פרויקט גמר שאינו סרט קצר. הפרויקט נועד לייצר חויה אינטרקטיבית טוטאלית של "ניצחון" מותאמת אישית.
יומרני, כן. ומאתגר.

השימוש בכלי האינטרקטיבי של אינטרלוד (פלטפורמת תוכן שיזם יוני בלוך לקליפים אינטרקטיבים) מתאים בדיוק לסוג כזה של חויה מותאמת אישית ללא צורך בתכנות אבל עם נטו וידאו, אנימציה ועיצוב. העבודה עברה גלגולים רבים ששילבו גם מחקר של תרבות פופ וקליפים אבל בעיקר לתהות על משמעותה של חויית הניצחון הזו בכלל. מהי הצלחה? בעבודתה עולם הפופ והקטאאוט פוגשים את עולם משחקי המזל והעתידות המכניים כדי לקחת את המושג המופשט "הצלחה" ולהציגו באור ביקורתי ומטריד.

שיר מספרת:

"הגעתי לרעיון דרך הרקע שלי כעורכת וידאו. תמיד אהבתי מונטאז'ים קולנועיים שמתארים הצלחה בחיים, הם מלהיבים אותי. הפרויקט התחיל כתחקיר קולנועי: אספתי דוגמאות לעריכה מהירה של סימני הצלחה שהופיעו בסרטים, בסדרות ובקליפים. התוצאה היתה אוסף ענק של רפרנסים, מתוכם ערכתי מחדש קליפים בנושאים שונים, למשל קליפ של הצלחה בספורט, קליפ של הצלחה בעסקים, הצלחה חומרית, הצלחה רומנטית, הצלחה חברתית וכולי. אלו היו מאגרי הדימויים שלי ומתוכם עבדתי.

בשלב הבא חשבתי "מה אם אעשה מין מונטאז' הצלחה כזה שיהיה מותאם לבחירה אישית?", שהמשתמש יבחר לעצמו סוג של הצלחה. מכאן הגעתי לשאלון אישיות. לקחתי דוגמה משאלונים בסגנון באזפיד, שאלוני "איזה דמות בהארי פוטר אתה" למיניהם. זו מסגרת מוגבלת, התשובות הרי מוגבלות, ובהתאם יוצא שכל צופה מקבל את אותו חזון הצלחה פחות או יותר. כמו שחזון ההצלחה ההוליוודי בעצמו מוגבל לתבניות שחקרתי.

 

הבחירה להתיחס למכונות, לקרוא לזה Win Machine ולהרכיב מכונות קולאז'יות מחומרי הגלם, נבעה מתחקיר נוסף. הפעם חקרתי מכונות "מגדת עתידות" מכניות ישנות כמו זו שבסרטון הבא, שגם הן "מנבאות" למשתמש הצלחה בנוסחאות כתובות מראש. בנוסף הושפעתי מאנימטורים שיוצרים אנימציה מכנית כגון אמן הרשת הבריטי Cyriak.

רפרנס אחד מתחום האנימציה הוביל אותי לרפרנס אחר שבסופו של דבר קבע את סגנון הארט. בפרויקט הגמר של של גיא טרפלר Not Mine (פה למטה), שהשפיע על שיטת העבודה שבחרתי, מצאתי קומפוזיציה שמתיחסת למייקל ג'קסון. זה הוביל אותי לעטיפת האלבום Dangerous מאת הצייר Mark Ryden. דרך הציור הגעתי גם לקליפ האנימציה לשיר Leave Me Alone שמציג מסע ברכבת שדים עמוסת רפרנסים למייקל ג'קסון. בהסתמך על העטיפה התחלתי לעבוד על קולאז'ים של סמלי הצלחה וכשלון. בסופו של דבר אותם קולאז'ים התגלגלו למסכי הסיום, ורכבת השדים התגלגלה לסיקוונס התשובה.

מעבר לתחקיר המקוון היה גם תחקיר אנושי. למשל חילקתי לשלושים סטודנטים שאלונים לגבי סוג ההצלחה שהם היו רוצים לראות בסרטון, ואז ניתחתי את התוצאות בגרף.
היה חשוב לי לאסוף תכנים ופידבקים שונים ולתת לתהליך להתפתח בצורה אורגנית. שני קורסים שלקחתי במהלך השנה בהנחיית מיכל וקסלר, תולדות העיצוב ועיצוב בן זמננו, עסקו במקביל בפסיכדליה ובעיצוב של תחילת המאה ה-20 ותרמו השפעות נוספות.

 

חומרי הגלם כולם לקוחים מסרטים ומקליפים, אין דבר שצילמתי או שיצרתי במחשב. האותיות נגזרו מכותרות סרטים, התאורה לקוחה מהארוויזיון האחרון, הכל מסתמך על משהו קודם. יש יוצא דופן אחד: את הריצוד שמופיע במסכים האינטראקטיבים השגתי באמצעות צילום וידאו של עטיפת סוכריה. זו היתה ההזדמנות היחידה שהרמתי מצלמה במהלך הפרויקט. כל השאר זה רוטוסקופינג, לילות רבים של רוטוסקופינג שהעברתי עם מסך אחד פתוח על אפטר אפקטס והשני על פרקים ישנים של X-FILES.

רפרנסים

מבחינת לו"ז העבודה היתה מאתגרת כי מצאתי את עצמי בין מחלקות, חזותית ואנימציה, בפרויקט שמבחינת שתי המחלקות היה שונה מהמקובל. בסמסטר הראשון רק חיפשתי קונספט, מה שדי מקובל בתקשורת חזותית, אבל באנימציה כולם כבר היו עם אנימטיק ועיצובים סגורים לכל הסרט שלהם. כשהתחלתי לעשות אנימציה רק בימים האחרונים של הלימודים האנימטורים הסתכלו מהצד בחרדה, במבט של "מי הולך לבשר לה שזה לא הולך לקרות?". אלא שהאנימציה הסופית דווקא היתה החלק הקצר בפרויקט הזה: ברגע שכל החלקים היו מוכנים הרכבתי את המכונה מהר, כי כל התהליך דחף לכיוון מאוד ברור."

תהליכי עבודה:

גרסאות של הפרויקט:

עוד ארט של הפרויקט:
https://www.behance.net/gallery/28901773/Win-Machine

השואוריל של שיר:

עבודות נוספות שלה בוימאו:
https://vimeo.com/channels/shirknobler