על יצירת המשחק Hopeless Heroes: Tap Attack מאת הכתב האורח – שחר צין

1 מונפש מארח את שחר צין, קונספט ארטיסט ואנימטור, שמספר על חמשת השלבים של יצירת משחק מחשב.
שחר מספר:
לפני כשנה וחצי הצטרפתי אל Upopa – סטודיו קטן אך אמביציוזי לפיתוח משחקי מובייל  (אשר עליו אפרט בהמשך). במשך 10 החודשים האחרונים אנו עובדים על המשחק Hopeless Heroes: Tap Attack  - המשחק החדש בסדרת משחקי הופלס, המותג המוביל שלנו. מדובר במשחק מז'אנר יחסית חדש שתפס בשנה האחרונה תאוצה מאד משמעותית בתעשיית משחקי המובייל–  Incremental Games (ידוע גם בשמות נוספים כגון Idle Games או פשוט "קליקרים"). מטרת השחקן בקליקרים היא להגיע למספר הגבוה ביותר שהוא יכול בדרך היעילה והמהירה ביותר.  
על המשחק: המשחק שלנו מתחיל בעולם בו הבלובים (יצורים צהובים קטנים וחמודים) נחטפו ע"י מפלצת נוראית העונה לשם "The Most Terrible Monster". למזלם של הבלובים – המפלצת פספסה בלוב אחד – הבלוב הנבחר! (הדמות שהשחקן מגלם). כעת הבלוב הנבחר יוצא למסע בחלל ובזמן אשר בו הוא ילחם במפלצות, יאסוף זהב, ויגייס צבא של בלובים לוחמים על מנת להשיב את הבלובים המסכנים הביתה בשלום!   Cards מאחר והחברה שלנו קטנה, כל אחד מאיתנו ממלא כמה תפקידים בו זמנית. ניב, הארט דיירקטור, הוא גם ראש הצוות ומנהל הפעילות. גדעון, הגיים דיזיינר שלנו, גם עושה אנליטיקס ואת ה- QA.   אני אחראי על יצירת הארט והאנימציה במשחק, אך אני גם כותב את הסיפור שלו. השילוב של שני התפקידים האלו מאפשר לי לשלב את הסיפור במשחק כבר בשלב הסקיצות, ולפעמים אפילו לתת לסקיצה להכתיב את הסיפור בעצמה.  
תהליך העבודה על הארט:
1.חלוקת המשימות
העבודה על הארט במשחק מגיעה תמיד מתוך בריף שאנחנו מגבשים יחד בשיחות שבועיות של הצוות. בדרך כלל ניב הוא זה שאחראי על גיבוש רעיונות לתוספות חדשות במשחק (Feature), אך כל אחד מחברי הצוות יכול להציע רעיונות לתוספות ושיפורים. אחרי שהחלטנו מה עושים, המשימה עוברת אל גדעון שמאפיין את הפיצ'ר החדש, אל צוות הפיתוח שמתחיל לכתוב את הקוד שלו, ואלי.
2. סקיצה
 בשלב הראשון אני עושה סקיצות מאד כלליות ומנסה להוציא כמה שיותר מהר את הרעיונות מהראש אל המסך. במקרה הזה הסקיצה אינה רק שלב מוקדם של ציור מוגמר, אלא מחקר שקשור גם בתנועה, סיפור משחקיות ותקשורת עם השחקן. בשלב הזה אני מציג לניב את הרעיון על מנת לדבר עליו ולקבל פידבק והכוונה, וכאשר שנינו מרוצים אני ממשיך לשלב העיצוב. 2 3. עיצוב
כשהתחלנו לעבוד על המשחק היה חשוב לנו למצוא שפה גרפית שתראה מוגמרת ומהודקת, ומצד שני תהיה מהירה לביצוע מאחר והמשחק הזה מצריך עדכונים שוטפים וייצור של המון תוכן. כאשר העיצוב מוכן אני מייצא אותו לקבצי תמונה אשר אותם אני פותח בתוכנת אנימציה בשם Spine 3 Evil Boss Design4. אנימציה
ספיין היא תוכנת אנימציה קטנה אך מדויקת - מיועדת בעיקר לדמויות, שנוצרו בדו מימד, עבור משחקים (אך אפשר לייצא ממנה גם קבצי תמונה להמשך עבודה באפטר אפקטס. אנימטורים – שווה לבדוק סרטונים שלה ביוטיוב! ממש ממש מומלצת!). בתוכנה הזו אני בונה לדמות ריג (שלד), ובאמצעותו אני מנפיש אותה 4 animation 5. אפקטים
מערכת הפרטיקלס (חלקיקים) של יוניטי נקראת Shuriken. לעומת תוכנות אנימציה, מערכות פרטיקלס של מנועי משחקים פועלות בזמן אמת ללא צורך ברינדור! אני ממליץ לכל חובב VFX לנסות להוריד יוניטי בחינם ולשחק עם המערכת הזו ומה שהיא מסוגלת לעשות 5-villainfx 6. משחק!
לבסוף אני מעביר את השרביט לצוות הפיתוח ש"מדביק" את כל החלקים וגורם למשחק להיות משחק! 6-villaingame   מעבר לתהליך העבודה, אני חושב שכדאי לדבר על צד שלם בעולם של ארט ואנימציה למשחקים שבדרך כלל מתעלמים ממנו. בתור גיים ארטיסט אני הרבה פעמים מתמודד עם אספקט שלם שלא קיים עבור מעצב או אנימטור שעובדים עבור תעשיית הברודקאסט (קולנוע וטלוויזיה) – אופטימיזציה. כמעט תמיד מעורבים בהחלטות העיצוביות אילוצים שנובעים ממגבלות טכניות מאד נפוצות בתחום המובייל – משקל הקובץ הסופי של המשחק (במגה-בייטים) והביצועים של המשחק על המכשיר (Performance). אספתי כמה דוגמאות בהן המגבלה הטכנית הפכה לחלק מתהליך העבודה: ריג משותף עבור הרבה דמויות לכל קובץ ספיין בפרויקט שלנו יש ריג אחד ההחלטה הזו נעשתה בשלב מאד מוקדם של הפיתוח ונובעת מהצורך לחסוך בכמות קבצי ה-Spine שנמצאים בפרויקט, על מנת לצמצם את המשקל הסופי שלו single rig for many characters   ציור בחלקים תמונות גדולות באיכות גבוהה שוקלות הרבה, ולכן עדיף למצוא דרכים חלופיות להכניס אותן לפרויקט. לכן, תמונת המקדש למעשה מורכבת מכמה אבני בניין קטנות, אשר נוצרו מראש בצורה שתאפשר לנו לסובב, להכפיל, להפוך, לצבוע ואפילו להנפיש אותן בצורה שתראה הומוגנית, מגוונת ועשירה, ולא תסגיר את העובדה שמדובר בציור "שבור". temple צביעת תמונות באמצעות קוד השחקנים במשחק יכולים לזכות במדליות על אתגרים שונים שהם משלימים. יש במשחק 50 מדליות שונות המחולקות ל-5 דרגות שונות לפי צבע. על מנת לחסוך 250 קבצי תמונה, יצרנו את המדליה בגווני אפור בהיר, ובאמצעות קוד צבענו אותן בתוך Unity, וצמצמנו את משקל התמונות של הפיצ'ר פי 5! achievements   חשוב לציין שהפתרונות הללו הם אינם "הדרך הנכונה לפתרון בעיות", אלא דוגמאות לגישה כללית שמתייחסת למגבלה הטכנית כבר בשלב התכנון.   אני משער שהצד הזה של המקצוע כמעט ולא מדובר מאחר ובדרך כלל אנשים שעוסקים בארט ואנימציה מעדיפים להיחשף לתוכן ויזואלי, אבל בעיני המגבלות הללו נותנות מקום נוסף ליצירתיות של מפתח משחקים לבוא לידי ביטוי. היכולת לעצב תוך כדי התחשבות במגבלות היא סקיל שיהפוך אתכם לאנשי מקצוע יותר טובים, בדיוק כמו יכולות רישום, הבנה של תורת הצבע או שליטה בתוכנה מסויימת. חשוב שמעצבים ואנימטורים צעירים יכירו גם את הצד הזה של המקצוע לפני שהם בוחרים להיכנס לתעשייה הזו, מאחר והם יתמודדו עם לא מעט אתגרים כאלו לאורך הקריירה שלהם. alliance-poster2 על החברה: החברה הוקמה ב-2013 ע"י - ניב טובול (הארט דיירקטור ומנהל הפעילות של החברה) גדעון רימר (גיים-דיזיינר) ואור אברהמי (ראש צוות פיתוח) – שלושתם בוגרי בצלאל. המשחק הראשון של החברה שהכה גלים בשוק המובייל היה Hopeless: The Dark Cave – משחק שנוצר במסגרת האירוע הבינלאומי Global Game Jam (אירוע בו מקבלים נושא, מתחלקים לקבוצות ויוצרים ביחד משחק תוך 48 שעות). בעקבות ההצלחה של המשחק החברה נרכשה ע"י IronSource ב-2014,  וכיום עובדת בה גם נוי ניסנוב (מפתחת), ואני. אף על פי שהחברה שייכת לאיירונסורס, אנו עדיין פועלים כחברה עצמאית. עד כה הוצאנו 10 משחקים לאייפון ולאנדרואיד, וצברנו מעל 20 מליון הורדות.   האני מאמין של החברה: פיתוח משחקי מובייל איכותיים, והרחבת המותג Hopeless. גם בזירת משחקי Casual, חשוב לנו לספר סיפור מעניין, עשיר בהומור עצמי ובדמויות שיוצרות רגש אצל השחקן וחיבור בינו לבין המשחק והמותג.   לינקים להורדה של המשחק (חינם!): אנדרואיד: bit.ly/HopelessHeroes אייפון: https://itunes.apple.com/us/app/hopeless-heroes-tap-attack/id1289141566?mt=8